制造业概论——ISD 金牛座
概述
作为工业产出的最后一步,“制造”环节在整个EVE经济产业链中占据着不可或缺的地位。与之相连最紧密的行业为“矿业”以及“科研”,换句话说,二者分别为制造提供了物资和科技的支持。在EVE的世界里,制造业的产出几乎涵盖了“新伊甸”中的绝大部分物资;小到一枚弹药、一件装备,大到一艘泰坦、一座主权设施,都是有由每一位辛勤制造商的通过时间的累计与不懈的努力而创造的。
本文旨在为入门级制造业从事者提供相关基础知识,对于想直接了解具体内容的玩家可以跳至相应章节进行阅读:
【第三章】生产环节:向新手玩家详细介绍制造的主要步骤和流程
【第四章】成本分析:为新手玩家提初期供的制造方向和解决方案
【第五章】完美制造:简析有关完美制造的必要条件以及相关话题
【第六章】生产建议:综合“简化版”的生产制造经验及制造策略
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1.
1.
入门须知
1.1 门槛与回报
相比“考古”、“科研”等活动,“制造”门槛较低,且收入相对稳定。如若一位有稳定收入的辛勤矿工精通了所有产业链的相关技能,加之对市场敏锐的洞察,完全可以凭借个人喜好打造出一条属于自己的“完美生产链”,并从中得到可观的回报.
然而由于“非理性制造”的存在并不意味着有产出就会有回报。不合理的制造或许会使产品的成本价与市场卖价持平甚至更低,关于制造的“成本分析”将在后文给出。
1.2
制造从事者
通常来说,任何对于制造感兴趣兴趣并有一定耐心的玩家都较为适合选择从事此行业。在EVE中,当“生产线”开始运作,玩家完全可以空出手进行其它活动,即使在离线的情况下,“制造任务”依然可以不间断运作。完成一个生产任务可能需要几分钟,几小时,几天,甚至更长时间,从这个角度而言,部分休闲玩家或许对制造更为青睐。
1.3
制造的流程
a.
蓝图:一份关于制造产品的设计图
b.
原材料:矿物、零件、及其它物品
c.
生产线:空间站中用语制造的平台
通常来讲,当玩家想要生产一件物品时,需要获得制造物品所对应的生产“蓝图”,根据其中的要求准备矿物和其它材料。将蓝图以及原材料运送至带有“工厂”后缀的空间站,找到空闲的生产线方可进行生产。生产不同的物品、所掌握的技能以及生产不同数量的“流程”会使得生产时间产生变化。当生产倒计时结束后,制造商需回到所在空间站提交成品。在EVE制造生产过程中不存在“生产失败”的概念,故而从一定程度上确保了生产的收益。
2.
2.
准备工作
2.1 相关技能
最低生产技能要求:
工业理论 I --
每升一级,制造时间缩短4%
效率相关技能:
生产效率学 --
每升一级,生产所需的原材料减少5%。
批量生产学 --
每升一级,可同时多运行一个制造项目。
供给链管理 --
每升一级都会增加制造项目的启动范围。
高级量产技术--每升一级,可同时多运行一个制造项目。
对于制造行业感兴趣的朋友来说,建议将“工业理论”、“生产效率学”和“批量生产学”均提升到3-4级,其余技能和对应等级提升需根据自身情况酌情考虑;如不确定今后发展方向或只是想体验制造的流程,那么可以仅升级工业理论至1级,之后再作考虑。
注:以上最低生产技能要求技能仅针对T1舰船、T1装备,不包括T2舰船、T3舰船、旗舰、T2装备以及特殊物品的生产。
2.2
关于蓝图
获取途径:
a.
帝国区部分空间站NPC出售
b.
完成“代理人”任务奖励获得
c.
经由任务或参加势力战争,以获得LP(忠诚点)至空间站换取
d.
T2图纸通过“发明”获得
e.
T3图纸通过“方向研究”获得
f.
特殊图纸通过死亡空间残骸获得
蓝图分类:
蓝图按照科技等级可以大体分为T1图纸,T2图纸以及T3图纸以及特殊图纸;按照类型划分包括“原图”和“拷贝图”两类。
不同等级的图纸产出对应相应等级的装备或舰船,例如可以用T1图纸制造出T1舰船或者装备,以此类推。
原版图纸可用以无限次制造某类产品并可无限次“免费”进行复制,所得到的“拷贝图”和原版图纸基本功上没有变化,但后者经过复制尽有一定的制作流程限制,当制作流程数为0,“拷贝图”消耗完毕。
注:关于T2、T3蓝图的获取请参照“科研”章节;关于蓝图的效率研究将在本文第五章“完美制造”中详细说明。
3.
3.生产详解
3.1 T1制造
首先在市场购到想要制造物品相对应的蓝图,停靠在带有“工厂”后缀的空间站。之后右键单机蓝图,选择“显示信息”。
http://s2/mw690/a05863ddgx6BNxUlFZff1&690
图1
打开蓝图详细信息后,我们可以看到有关蓝图的基本信息,以“鞭挞火箭蓝图”为例,其中包括“损耗系数”和“每份拷贝的流程上限”。“消耗系数”是指生产该产品时,额外消耗材料的百分比。例如,生产需求100单位某矿石,由于原版蓝图默认“损耗系数”,故而在未经材料研究的情况下,生产所需矿石为110单位。关于如何降低“消耗系数”将在“完美制造”章节进行说明。此时请点击“材料清单”。
http://s16/mw690/a05863ddgx6BNxYiiUTdf&690
图2
在“材料清单”中可以清晰看到制作该物品所需技能和材料要求。其中列出在当前制造技能下所需的矿物数量,和完美制造所需材料。之后关闭清单。
http://s13/mw690/a05863ddgx6BNy1vYlubc&690
图3
接下来,在菜单中点击“科技与工业”(ALT+S)。点击“装置”标签,之后在“项目”选列表选择“制造”,并在“装置”列表选择“当前空间站”。若当前空间站没有相应的制造设施或者所有生产线全部开启,可以扩大搜索“范围”由“当前星系”到“当前星域”之后选择跃迁到最近的空间站。
点击列表中所显示的制造设施,并选择一条可用的生产线。从窗口中同时列出生产线的配置价格、每小时花费以及折扣信息等。之后点击窗口右下角“配置项目”。
http://s7/mw690/a05863ddgx6BNy6aabQ96&690
图4
在“配置项目”的蓝图选项中点击“更改蓝图”,选择“鞭挞火箭蓝图”,输入需要制造的流程。以鞭挞火箭原版蓝图为例,最高单次生产上限为1500流程,1流程可以制造100枚“鞭挞火箭”。示例流程选择1,之后点击“确定”。此时系统将计算出原材料的需求量,与“完美制造”相比的实际损耗,以及生产时间和相关的总费用,点击窗口右下角“接受报价”。
http://s1/mw690/a05863ddgx6BNybGMh2c0&690
图5
回到“科技与工业”窗口,点击“项目”之后点击屏幕右侧“显示项目”,便可看到正在进行中的制造项目。同时系统会计算出结束日期。根据所学习“批量生产学”的等级,可以同时使用若干生产线进行制造,以加快制造效率。
http://s10/mw690/a05863ddgx6BNyLzU5Xa9&690
图6
当制造完成,点击屏幕右下角“交付”按钮,产品会直接交付到玩家的物品机库中。
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图7
3.2
T2制造
T2是2级科技(Technology
2)的简称。以装备较衍生等级1-4的普通装备为例,衍生等级5的T2装备为前者的升级版本。几乎所有的普通舰船、武器、装备均有对应的T2产物。相比T1产物,驾驭T2舰船的技能要求门槛要高许多,同时T2装备、武器对CPU与能量栅格有了更高的要求。
除了需要相应的T2原本蓝图或拷贝图外,T2舰船和装备必修技能包括工业理论5,机械工程学5,电子工程学5,护卫舰建造研究5,巡洋舰建造原理IV等大量技能作为支持。除此之外,制造T2物品需要更多种类、数量的原材料。在制造流程方面,T2制造与T1物品大致相同。关于T2蓝图和拷贝图的获得方法,请参照“科研”专题。
4. 成本分析
在进行任何制造之前,有必要进行简单的成本核算。这是为了确保在进行“有利可图”的生产制造的基础上,尽可能追求利益的最大化。
4.1定量分析
以“鞭挞火箭”为例,每生产1流程(100枚)鞭挞火箭所需要原材料如下:
http://s8/mw690/a05863ddgx6BNzc6lld67&690
图8
以当日“吉他海4”对地市场卖单价为准,三钛合金没单位11.75isk,类晶体胶矿35isk。每100枚鞭挞火箭的原材料成本价为11.75*32+35*26=1286isk。抛去生产线成本平均每一枚成本大约为12.86,而此时鞭挞火箭在吉他售价为46isk,产出为成本的357.7%。当然我们这里忽略了配置价格和使用成本,这是因为当流程到达一定数量,设备的使用成本几乎可以忽略不计。
例如,我们可以将生产量调整至蓝图流程上限1500流程,所需原材料如下:
三钛合金:32*1500 =
48000
(564000isk)类晶体胶矿:26 * 1500 -39000
(1365000isk)
原材料市场收购价:1929000
设备使用费:1000+1500*23.26=35890
1500流程鞭挞火箭生产总成本:1929000+35890=1964890isk
生产时间 110小时,总产出150000枚鞭挞火箭
如按照市场最低挂单价46isk售出,总收益6900000,净赚4935110
成品价为成本的351.16%投入产出比为1:3.5+
在以上的两个例子中我们对比价格百分比,当制造军火弹药的流程调整最高,平摊了设备使用成本。同理,当不间断得连续生产某样物品,最终所购得的蓝图会被视为制造商的一份固定资产,其成本也将会平坦到每次的制造收益中--这个成本也将最终趋近于0。
4.2定性分析
在挖到初期的一桶金之后,除了要核算成本与收益,制造商更多的是应当考虑如何使得财富增长的势头尽可能保持下去。
弹药作为EVE世界中最大的消耗品,其需求量相对稳定。换句话说,平均每1000位玩家每日弹药消耗量是既定的,故而军火物资价格“富有弹性”。当供给小于需求,即使军火再贵,为了作任务、刷怪、甚至是PVP需要,玩家会去花高价购买弹药;反过来当产量过剩时,即使弹药很便宜(除非接近甚至跌破成本或价格深度跳水)玩家也不会更多囤积弹药。在这里折射出了存货周转率的概念。
固然超过1:3.5的投入产出比看上去是一个不错的数字,然而当制造商希望回笼资金时候产生了两个问题:首先,如果存货挤压时间过长,三天,一周,甚至是半个月那么周转率就会下降,从长期来看不利于资本的快速增长;其次,如果制造商冒然实行降价策略,很可能影响其它卖单跟风竞价,尤其在制造商有了一定量存货的情况下,有可能短时影响市场。虽然个人难以完全控制市场,但市场很可能无法短时间“恢复理性”,从另一面来讲,恶性竞争也不利于制造商下一波出货。那么对于制造者来说,究竟应该制造那些产品?
因为市场的不确定性,我们很难为制造者提供具体的标的。然而作为长期策略来讲,依然可以给出一些建议:
首先,需要关注市场,价格,和商品日均波动范围,对于日均交易量作到心中有数;
其次,能够区分必需品和补给品的区别;
再次,能够计算各种商品的投入产出比;
同时,善于挖掘并寻找到间隙市场;
之后,某些情况下,可以优先考虑自给自足,以消化出货压力;
然后,在保证生产线不间断作业情况下,可以适当囤货;
最后,根据结论制定个性化“制造组合”,分散囤货风险、降低出货压力。
1.
5.完美制造
除了标的不同外,最终产品的价格取决于制造成本,也就是我们所谈论的完美制造的概念。在图2第四行中,我们可以看到“损耗系数”10%,换句话说,当原图未经研究制造成品需要多消耗10%的矿物来进行制造。制造者在对蓝图进行多次研究后,蓝图的损耗系数将趋近于0,当损耗的矿物四舍五入到0消耗的时候,此时的状态称之为“完美制造”。
损耗系数的递减率随着研究次数而减少,研究时间随着研究次数而增加。“冶金学”技能可以为蓝图研究提升效率,每次升级可以降低5%材料研究时间。需主意,某些蓝图需“冶金学”技能打到一定要求才能进行研究;对与高级蓝图的材料研究,需要数据库等材料。
根据不同的图纸,研究的次数也不尽相同。通常对于一份蓝图的研究少则几十次,多则上百次。是否值得为“完美”付出大量的时间,是每个制造商需要思考的问题。
2.
6.生产建议
a.生产市场所需产品,提高资金周转效率。
b.生产市场敞口产品,降低竞争风险提高利润。
c.
确定生产方向后第一时间升级相关技能,以增速生产效率。
d.是否将所有相关技能一次性冲至满级,以个人规划为准加以斟酌。
e.为达到完美制造需进行大量效率研究,可根据自身情况酌情考虑。
f.
进行生产前,需观察原材料及成品价格,并进行成本核算。
g.进行生产前,需考虑如何在既定时间段内达到利润最大化。
h.安排规划生产流程以及生产时间。
i.
找到固定的生产线,并建立一定量的材料储备。
j.
定期检查库存原材料,或保持与供应商的合作。
结语
对于新手而言,除了无尽的任务与重复地采矿外,制造业可以被视一项长期稳定的经济来源。当闲暇的生产线被开启的同时,矿物的附加价值也随之提升。不论作为工业的末端、后勤的补给或是科技的产出,制造业每时每刻都在为整个EVE世界注入新鲜的血液。