CS地图背后的故事:雪地Iceworld(上)

分类: beat365在线体育打不开 2025-08-01 13:00:10 作者: admin

今天我打算开个新坑,讲一下经典CS地图系列,这一期主要讲Iceworld的故事。

在2001年,许多人玩过一张名为fy_ iceworld的CS地图。这是一个又小又窄又简单的灰色调的‘盒子”地图,其中又有几个简单的遮挡物。它简单到几乎任何人都可以下载并使用地图开发工具在几个小时内制作出来。fy_ iceworld被发布到社区之后,很快便成为了玩家之间最受欢迎和最具争议的CS地图之一。

有些人是不太喜欢这张地图的。当年的网吧服务器上游戏时,投票更换地图,有些人反对服务器使用fy_ iceworld,但其他人认为这只是因为不擅长玩这张地图而感到厌烦,并且他们最终也拒绝为这种没趣的理由而更换地图。类似的问题在全世界无数的服务器、网吧和局域网对战中不断上演。

为了正确衡量fy_ iceworld的影响力,询问了几位出名的地图设计师的看法,我们到底是应该喜爱它,还是让它彻底消失?

“我就是很搞不懂。”Shawn Snelling (FMPONE)说道,他是CSGO广受好评的地图Cache(死城之谜)的作者。

“这是一个盒子,然后地上有一些枪。这张地图向我表明,有一些人应该很容易就会玩的很开心。”Snelling大哥并没有说错。fy_ iceworld就是一 个冰冷的小方块,然后对称切割成为简单的四块网格。随便一个玩家,遍历并彻底记住这张地图的每一个位置和点位只需要10秒钟的时间。反恐精英队伍在地图蓝色的一侧生成,恐怖分子队伍在地图红色的一侧生成。与传统CS地图的玩法截然不同的是,在这张地图里,玩家可以在游戏一开始就立即前往对方队伍的出生点,并且每个出生点的地面上都会有不同的枪,以供玩家捡起来使用,玩家最开始并不能自由的购买枪械或装备。

因此,根据玩家被随机分配的出生点不同,可能会在游戏开局瞬间就产生巨大的危险或暂时的安全,玩家的脚边也会有各种不同的枪。有时你的运气不好,可能在几秒钟甚至一开始就被秒杀,或者你捡到了一把特别“烂”的破枪(比如M249),你也有可能捡到一把大杀器(比如AWP或AK47)。总之,无论哪种方式,一个回合通常会在不到一分钟的时间内结束,游戏节奏非常快。

“我记得我在局域网联机时一玩这图就是好几个小时。”Valve 的环境艺术家Bram Eulaers说。“它拥有所有CS有趣的细节和每一个带劲的游戏时刻,但比其他‘普通’的地图节奏更快。”

与CS官方地图的规则不同,fy_ iceworld没有首要的人质营救任务或拆除炸弹目标。相反,以“fy_”为前缀,通常解释为‘战斗场地” (Fight Yard)。这是一种简单的老式团队死亡竞赛枪战游戏模式,摒弃了CS大部分基于团队模式的游戏玩法,对于批评者来说,它似乎使原本复杂的战略射击游戏变得简单和愚蠢。

CS中一些最著名、最具标志性的地图(例如de_dust和de_dust2)的设计师David Johnston,认为专注于“简单粗暴”正是fy_ iceworld这张地图如此流行的根本原因。“我的印象是,与Inferno(原油通路,后称炼狱小镇) 或者Dust(沙漠,后称炙热沙城) 地图相比,它的极端简单性和逃避现实的程度是它最强的吸引力所在。”

Johnston 说:“虽然我认为我会称其为‘噱头’ 地图,因为它避开了游戏地图关卡设计的常规原则,但它显然设法找到了常规原则和更复杂的地图无法提供的一定程度的游戏乐趣,同时似乎也提供了足够的深度和可重复玩性,来吸引如此庞大的玩家群体。

Johnston

但FMPONE问道,所谓的深度和可重复玩性到底在哪里。“与‘滑行冲浪’(Surfing)之类的几乎比真实游戏更优雅的东西相比,fy_ iceworld之类的东西则恰恰相反。”FMPONE说。( “滑行冲浪”地图利用引擎BUG让玩家以令人眼花缭乱的速度划过抽象地图景观。)

“范围更广”这个词听起来有点积极进步的意义,但这实际上是取决于个人品味的一个怀疑论点。通过这个论点,fy_ iceworld将范围扩大到错误的方向,将讨论设计的源头这种话题,从优雅和精致等理想的设计艺术价值转移开来。它的罪过与其说是偏离了典型的CS的游戏玩法,还在于它未能用其他任何东西来取代缺乏典型的CS的游戏玩法。这引出了一个问题,CS的游戏玩法到底是关于什么的?

对于Eulaers来说,fy_ iceworld代表了CS快节奏的枪战精髓:“它基本上是CS的一个非常浓缩的版本。小而短的回合以及足够小的地图大小,能够让你在脑海中清醒的保持一个固定的地图心理模型,而不至于出现玩家相互捉迷藏而浪费时间的情况。也许fy_ iceworld展示了游戏是多么脆弱的临时性事物。

我们甚至无法就游戏的内容而达成一致。CS游戏肯定不止一个玩法,因为我们每个人都在按自己的想法去玩。当我们在服务器上联机的时候,每个玩家都算是暂时同意让他们的思想与其他玩家的思想开始交互,并且我们一起构建这个CS的瞬间共享实例,因为我们的假设和逻辑在发生冲突。

fy_iceworld最有趣的设计特点是它位于中间的购买区域。通常在CS中,购买区域是一个特殊的区域,您可以在其中购买武器、盔甲和其他装备。该区域通常包括团队的整个起始区域,以便您可以在回合开始时安全的购买武器装备。

相比之下,fy_ iceworld的购买区域反而在地图最中心的位置,位于危险狭窄又特别暴露的无人区域。这个位置使得玩家想要花掉任何金钱都变得极其困难,这基本上阻止了CS的最根本的进度玩法和购买装载系统,同时又为玩家创造了这种有趣的冒险动机,在购买时间结束前冲到地图最中间的位置,并试图购买一些地上捡不到的枪械和装备。通常来说,在95%的情况下,您只会被来自三个不同方向射击而出的子弹击杀。但如果您足够幸运的话,您可以顺利的跑到中间的购买位置,并迅速买一颗手榴弹,然后把它扔进对方的重生区,然后再跑到别的安全的地方。这种感觉就好像您突然之间“装了个大B”然后又侥幸逃脱了一样,特别酸爽。什么队友配合什么游戏原则在此时都变得毫无意义了。

其实,fy_iceworld基本上可以说是一个简单的CS地图,它没有庞大的开发团队或者任何复杂的自定义代码。它仅仅用了几个方块就改变了整个游戏规则。通过这种方式,fy_ iceworld显得是如此的优雅,以至于它就像一股自然的力量,是地图关卡设计的最原始表现,又好像它可以声称控制游戏剩下全部的部分一样。

Johnston说:“ 任何以较少的努力但却能获得较高统计数据的地图都值得庆祝。”投入了 巨大努力的地图却往往无法达到同等程度的重要性。我认为最重要的是要证明开发者在官方地图的规则之中不断轮换之外,其实还有很大的创新和成功的空间。

在古老的时代,在所谓的“官方”主流设计之外,类似fy_ iceworld的自主、自定义的关卡设计,在射击游戏中,那可是很诱人的,因为它象征着业余主义和简单性。但这也是一张根据玩家随机捡起来的枪,然后进行相互战斗,将生存转变为荒谬的赌局的地图。fy_ iceworld 就是大逃杀最后一轮、 最后一场最绝望的战斗, 并且复着一遍又一遍。将fy_ iceworld称为“有影响力的”是轻描淡写的说法。它本身就包含了许多游戏的基础。在CS和其他各类FPS中,到处都可以看到fy_ iceworld的影子。您可以说fy_ iceworld也是‘三通道’格式的最简单的版本,对于所有游戏的开发者的大脑来说,这意味着MOBA类游戏的地图也可以是fy_ iceworld。

事实上,fy_ iceworld的“DNA 片段”,它们在整个游戏行业中被大规模“播种”,您可以随处看到它的影响力,最典型的案例是COD的Shipment地图。只不过,由于各种原因,fy_iceworld却未能正式纳入CS起源和CSGO的地图池,只能在Steam创意工坊订阅此地图以供游玩。

接下来,我们还需要为fy_ iceworld 的作者正名:他们是谁,他们发生了什么事,为什么他们的成就没有得到很多的赞誉?请看下回分解。

此文章基于以下文档修改而来,感谢此文章的资料提供者:

Rainbow(CS社区大佬)------ GoldSource引擎发展历程